• ניווט מקלדת
  • צבעוניות חד-גוונית
  • צבעוניות הפוך
  • A-A-A
להצעה משתלמת
שלח פרטים
להזמנות 02-5714022
נגישות
  • ניווט מקלדת
  • צבעוניות חד-גוונית
  • צבעוניות הפוך
  • A-A-A
%D7%94%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%D7%99%D7%9D+%D7%95%D7%94%D7%9E%D7%93%D7%A8%D7%99%D7%9B%D7%99%D7%9D+%D7%A9%D7%9C+%D7%9E%D7%9B%D7%9C%D7%9C%D7%AA+%D7%90%D7%99%D7%9E%D7%90%D7%92.jpg
מאמרים נוספים

לעצב מחוץ לקופסא

כל מעצב גרפי וגרפיקה ממוחשבת יודע שבכל עבודה שהוא ניגש אליה יש אתגר. יש עבודות שהן פשוטות לכאורה - לכאורה, מכיוון שבכל עבודת עיצוב, בין אם היא גרפית, תעשייתית או אדריכלית, יש פוטנציאל של עולם מלא. בקטגוריה זו נכללים בין היתר כרטיס ביקור, ניירת משרדית, תווית לביגוד וכרטיסים למופע. יש עבודות מורכבות יותר - פוסטר פרסומי או מודעה, פרוספקט, כריכה של ספר או סדרת ספרים, חומר לתערוכה שיווקית, קמפיין פרסום ואריזות. כל אחת מהעבודות הללו דורשת תשומת לב, הכרת הנושא, רגישות לקהל היעד והבנת תפקידו של החומר המודפס לאחר שהוא יוצא מההפקה. כל מעצב רציני לוקח ברצינות כל עבודה שמגיעה אליו, קטנה כגדולה.

עיצוב גרפי של משחקים. מה הקשר בין כל זה למשחקים? כמו עבודות עיצוב גרפי אחרות, גם משחקים יש מורכבים יותר ומורכבים פחות, אבל כולם דורשים התמקדות, תשומת לב ורגישות עיצובית. רק שכאן, בניגוד לשאר עבודות העיצוב הקיימות, לא מספיק להיות מעצב רציני, צריך גם להיות קצת ילד כדי שזה יזרום, וצריך גם לחשוב - כמה מתאים - מחוץ לקופסה. ניקח לדוגמה את אחד המשחקים הפשוטים, המוכרים והנפוצים ביותר: רביעיות קלפים. כולנו מכירים אותן, כולנו שיחקנו בהן וכמעט כולנו לא שמנו לב בכלל שיש כאן עניין עיצובי. מה כבר היה שם? תמונה של משהו, רשימה של עוד כמה דברים שמשלימים אותו לסט ואולי איזה פס צבע למעלה כדי שיהיה לנו קל יותר להבדיל בין הסט של חיות מדבר לסט של הזוחלים.

במקרים מסוימים, הדביקו סמלים של מותגים על חפיסות של קלפי משחק קלסיים, בלי שום קשר ובלי שום תוכן, כדי להפוך אותם ל”כשרים”. אם נהיה כנים עם עצמנו לרגע, רוב חפיסות הקלפים האלה היו סתמיות. משך זמן המחשבה שהוקדש לעיצוב של רוב הקלפים הללו - שחלק מהם עדיין נמכרים היום - היה זהה בדיוק למשך הזמן שלקח לכם לקרוא את המשפט הקודם שדיבר על כך. והתוצאה? כשאנחנו נזכרים בסט רביעיות, כולם עושים פרצוף. פלא? לא ממש. ובהחלט יש מה לעשות בנושא. צריך רק להתרענן, לחשוב כמו ילד.

צורת חשיבה יצירתית

ילד חושב “טרי”, ובדרך כלל לא נגרר למוסכמות. אם אנחנו רוצים לרענן פורמט מיושן - צורת חשיבה של ילד היא האפקטיבית ביותר. בצורת חשיבה זו, יש להתחיל מהשורשים, ולבדוק לאן המשחק שלנו מנסה להגיע. שינוי צורה - לנסות משולש במקום מלבן או עיגול במקום קו - יכול להוות את ההבדל בין קלף “עייף” לקלף מלהיב.
לעצב עבור ילדים - אבל לא רקאם נתבונן לרגע בילדים כשהם משחקים, נגלה כי היופי בהם הוא שהם יכולים להפוך כל דבר למשחק. כדי לעצב עבור ילדים, צריך קצת להכיר את העולם שלהם ולחשוב על הצבעים שמדברים אליהם, ועל גודל החלקים שייתפסו להם היטב בידיים. צריך לקחת בחשבון, שלא כל משחקי הילדים נוצרו שווים, בראש ובראשונה כי לא כל הילדים שווים. יש בהחלט מקום להבחין בין עיצוב ופיתוח משחקים שנועדו לילדים שעדיין אינם יודעים לקרוא לבין פיתוח משחקים לילדים גדולים יותר, הקוראים בשטף. ההבדל הוא לא רק טכני, אלא מהותי: הילדים הגדולים יותר גם נהנים יותר ממשחקים מורכבים, רב שלביים, שיש בהם פוטנציאל “לעקוף” חוקים מסוימים, או ליצור קיצורי דרך או קומבינציות כאלה ואחרות. התחכום הזה יכול לבוא לביטוי לא רק בכתיבת ההוראות, אלא גם בעיצוב עצמו. שימוש בצבעים ובסוגי איורים או צילומים היוצרים תחושת הרפתקנות יכול להתאים יותר למשחק שכזה משימוש בצבעי הבסיס המוכרים המתאימים יותר לגיל הרך.

משחק כפרויקט עיצובי - הצדדים של המעצב הגרפי

אם המשחקים הפשוטים הם עבודת עיצוב, המשחקים המורכבים הם פרויקט עיצובי. כל החלקים צריכים לזרום יחד, להיראות שייכים, ויחד עם זאת לקבל ייחודיות בתוך המכלול כדי שהתפקיד שלהם במערך הכולל יהיה ברור. נפרק לרגע את הפרויקט לאלמנטים של עבודת עיצוב. במשחק לוח טיפוסי יכולים להופיע כל הרכיבים הבאים או חלק מהם. כל אחד מהרכיבים הללו הוא יחידת עיצוב בפני עצמה, וכולם צריכים להיות יחידה אחת מגובשת.קופסא - הדבר הראשון שהלקוחות שלנו רואים. האריזה צריכה להעביר - במבט אחד - חוויה מדויקת ככל האפשר של המשחק, בצורה ברורה ומזמינה. אם הלוגו של שם המשחק יהיה כזה שקל לזכור, או שהאריזה תיראה ייחודית בעיצוב או בצבעוניות שלה משאר הדברים על אותו המדף, יש סיכוי שגם אם אמא לא קנתה אותו לילד שלה היום, הוא כבר ידע איך לבקש מסבתא שתמצא לו אותו...

ספר הוראות - אחד הדברים שלומדים בלימודי עיצוב גרפי הוא עיצוב של הפריט הזה ניתן לעשות אבחנה בין חוברת המיועדת לילדים המשחקים, לבין חוברת הסבר/הדרכה להורים. השינוי הזה יבוא לידי ביטוי באופי עיצוב החוברת, בעימוד הטקסטים ובשימוש באיורים להמחשה - הכל בהתאם לנושא. בכל מקרה, ניתן לנצל שטח פנוי לפרסום מוצרים נוספים, או לכרטיס משוב, שיש בו פוטנציאל לחזק את הקשר של הילד למשחק ולחברה המייצרת אותו. לוח המשחק - מרכז העניינים. פה מתנהל המשחק. יש דרכים רבות לעצב לוח, אך לא כאן המקום לפרטן. כשאנו ניגשים לעצב את הלוח עלינו לשאול את עצמנו כמה שאלות, כמו למשל אם צריך להקצות מקום לקלפים או לחלקי משחק אחרים על הלוח, ואיפה יופיע לוגו המשחק על הלוח. הטיפ: אל תשכחו שללוח יש גב, ושבדרך כלל הלוח מתקפל כדי להיכנס לקופסה, ורואים את הגב לפני שרואים מה יש על הלוח. מה שחשוב הוא איזה חלק של הלוח רואים כשפותחים את הקופסה (גב? רקע? לוגו של המשחק?), ומה מופיע על הלוח כשהוא פתוח.
קלפים וחלקי משחק מודפסים - אם למשחק ישנם קלפים, חשוב לדעת מה התפקיד שלהם, מה הגודל האידאלי - תלוי מי יהיו השחקנים, היכן האיזון בין גודל הכרטיס לאינפורמציה שצריכה להופיע עליו ומאיזה חומר לייצר אותם - בריסטול סטנדרטי או קרטון עבה.

חזרה למדריכים